Experiencias de aprendizaje interactivas basadas en casos reales para el entrenamiento y evaluación de técnicos. Ejemplo de aplicación al entrenamiento de técnicos en redes locales

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Show full item recordAuthor/s
Romero Santos, DavidDate
2019-09-24Department
Ingeniería de Sistemas y Automática, Tecnología Electrónica y Electrónica; Ingeniería InformáticaAbstract
Las mejoras tecnológicas de los últimos años han permitido dar un impulso a tecnologías inmersivas como la realidad virtual o aumentada, ambas existentes desde hace décadas, pero de difícil aceptación por las limitaciones computacionales de ese momento. Ese impulso ha abaratado los costes, haciendo posible que cualquier persona pueda crear contenido en 360 grados. En el ámbito educativo, esto permite situar al alumno en contextos en los que en otro caso sería necesaria una gran cantidad de recursos.
Actualmente coexisten muchas aplicaciones para la creación de actividades interactivas, pero pocas totalmente libres y aún menos con la capacidad de integrarse en distintos Sistemas de Gestión del Aprendizaje (conocidos por sus siglas LMS en inglés). Para el docente resulta difícil implementar experiencias de aprendizaje interactivas y mucho más obtener una retroalimentación detallada del alumnado.
En este Trabajo Fin de Máster (TFM en adelante) en forma de proyecto de investigación, se detalla la creación de una actividad interactiva de aprendizaje y evaluación, combinando texto, vídeos interactivos y escenas en 360 grados, capaz de proporcionar información de la interacción del alumno a través de una experience API (xAPI). Esta información se recogerá en un Almacén de Registros del Aprendizaje (conocidos por sus siglas LRS en inglés) que puede ser tomado como fuente de datos por varios Sistemas de Gestión del Aprendizaje o del Contenido, abriendo la oportunidad de aplicar técnicas de analítica del aprendizaje.
Como punto de partida, se ha seleccionado una herramienta de autoría de actividades interactivas de código abierto que cumple la mayoría de los requisitos necesarios para el desarrollo de la actividad y se le ha añadido la capacidad de mostrar escenas en 360 grados y ampliar la información que proporciona de la interacción con el estudiante, extensiones que satisfacen las necesidades del proyecto.
Como ejemplo, se utiliza la herramienta para la creación de un juego serio que sirva para preparar una práctica de laboratorio de la materia Redes Locales del Ciclo Formativo de Grado Medio "Sistemas Microinformáticos y Redes", proporcionando una manera rápida, intuitiva y útil de aplicar la metodología Flip-GET (Flip-Game Engineering and Technology) desarrollada por investigadores de la Universidad de Cádiz.