Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios

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Videogames in education: Benefits and harms
Fecha
2020-08Departamento/s
Organización de EmpresasFuente
Revista Electronica Educare Volume 24, Issue 2, August 2020, Article number 19070Resumen
Desde el ámbito de la educación, se plantea un cambio de paradigma hacia un proceso
enseñanza-aprendizaje más innovador. Concretamente, incluyendo en las aulas videojuegos como
recurso docente con la finalidad de conseguir una educación de calidad más entretenida, eficaz y
motivadora para el estudiantado. El objetivo principal de esta investigación es analizar si existen diferencias
significativas entre las personas consumidoras de videojuegos sobre los beneficios o perjuicios que estos
aportan especialmente en educación o si, por el contrario, existe una opinión generalizada positiva o
negativa sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento de las personas usuarias. Para el
análisis de las perspectivas de los videojuegos se ha llevado a cabo un estudio exploratorio, seguido de
un estudio correlacional mediante encuesta donde se ha empleado el análisis clúster y el análisis factorial
de correspondencia. En este estudio participaron 400 personas del conjunto nacional de España con
edades comprendidas entre los 11 y 64 años. Entre los resultados obtenidos se destaca la creación de
varios grupos de personas con diferencias significativas en sus actitudes sobre los videojuegos, en unos
casos muy positivas y en otros, algo más conservadoras. Estos resultados permiten concluir que la opinión
de las personas consumidoras acerca de cómo los videojuegos pueden influir en el desarrollo personal
son más positivas, abriendo las puertas a un uso en la educación y en otros sectores. In education, a paradigm is shifting to a more innovative teaching-learning process.
Specifically, this paradigm focuses on including video games in classrooms as a teaching resource
intended to obtain a more entertaining, efficient, and pleasant quality education for students. The
proposed research aims to analyze whether there are significant differences among users of video
games on the benefits or harms they bring, especially in education, or there is a positive or negative
general opinion, as other authors noted, on the influence of video games on users’ behavior. To analyze
the viewpoints on video games, first, we do an exploratory study through the literature. Then, we do
a correlational survey study where Cluster Analysis and Multiple Correspondence Analysis are used.
In this study, we took 400 Spanish consumers aged between 11 and 64 years without discrimination,
regardless of sex. Among the results obtained, we can emphasize the creation of several groups
with significant differences in their points of view, in some cases, very positive and in others more
conservative. These results lead to conclude that the users’ opinions about how video games can
affect their self-growth are being more positive, opening doors for using video games in education
and other sectors.
Materias
Aprendizaje interactivo; competencias; desarrollo cognitivo; estrategias educativas; motivación; videojuegos; interactive learning; skills; cognitive development; education strategies; education strategies; video gamesColecciones
- Artículos Científicos [2993]
- Artículos Científicos INDESS [141]
- Articulos Científicos Org. Emp. [36]