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dc.contributor.authorIgartuburu Muñoz, Luis Manuel
dc.contributor.otherIngeniería Informáticaes_ES
dc.date.accessioned2022-07-18T08:53:29Z
dc.date.available2022-07-18T08:53:29Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10498/27192
dc.description.abstractEn este capı́tulo daremos un poco de contexto sobre la gamificación, hablando de uno de los primeros estudios que se realizó relacionado con la aplicación de mecánicas de juegos en el entorno académico, ası́ como algunas investigaciones sobre cómo afecta el uso de este concepto en los diferentes aspectos de nuestro dı́a a dı́a. Esto nos permitirá hacernos una idea tanto de los beneficios, como en qué punto se encuentran las investigaciones con respecto a la aplicación de la misma.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.titleInforme del estado del arte sobre la situación de la gamificación en el entorno laboral y académicoes_ES
dc.typereportes_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES


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