@misc{10498/39726, year = {2026}, month = {6}, url = {http://hdl.handle.net/10498/39726}, abstract = {La gamificación se ha consolidado como una estrategia para mejorar la participación y el aprendizaje en educación superior; sin embargo, aún se desconoce en qué medida el bienestar emocional de los estudiantes se relaciona con su experiencia con herramientas gamificadas. Este estudio tiene como objetivo analizar la relación entre la felicidad y la percepción del aprendizaje, así como examinar el papel de variables como la ansiedad, la presión de tiempo y el FOMO en entornos gamificados. Para ello, se aplicó una encuesta a 127 estudiantes universitarios y se realizaron análisis de varianza (ANOVA) y pruebas de correlación con el fin de evaluar diferencias entre grupos según su nivel de felicidad y determinar los factores asociados a la intención de uso futuro. Los resultados muestran que los estudiantes con mayores niveles de felicidad perciben un mayor aprendizaje mediante gamificación en comparación con aquellos con menor bienestar, lo que respalda la teoría de la ampliación y construcción de las emociones positivas; sin embargo, no se observaron diferencias significativas en ansiedad, presión de tiempo o FOMO en función del nivel de felicidad. A diferencia de estudios previos centrados principalmente en la utilidad de Kahoot o en los efectos generales de la gamificación, este trabajo examina el papel del bienestar emocional situacional en la percepción del aprendizaje y en la aceptación futura de la herramienta.}, abstract = {Gamification has been consolidated as a strategy to improve participation and learning in higher education; however, it is still unknown to what extent students’ emotional well-being influences their experience with gamified tools. This study aims to analyze the relationship between happiness and learning perception, as well as examine the role of variables such as anxiety, time pressure, and FOMO in gamified environments. To this end, a survey was applied to 127 university students and analyses of variance (ANOVA) and correlation tests were carried out in order to evaluate differences between groups according to their level of happiness and determine the factors associated with the intention of future use. The results show that students with higher levels of happiness perceive greater learning through gamification compared to those with lower well-being, which supports the theory of the expansion and construction of positive emotions; however, no significant differences were observed in anxiety, time pressure, or FOMO based on the level of happiness. Unlike previous studies focused mainly on the usefulness of Kahoot or the general effects of gamification, this work examines the role of situational emotional well-being in the perception of learning and in the future acceptance of the tool.}, publisher = {Universidad Don Bosco El Salvador}, keywords = {Educación superior}, keywords = {innovación educativa}, keywords = {tecnología educativa}, keywords = {actitudes estudiantiles}, keywords = {bienestar emocional}, keywords = {aprendizaje basado en juegos}, keywords = {Higher education}, keywords = {educational innovation}, keywords = {educational technology}, keywords = {student attitudes}, keywords = {emotional well-being}, keywords = {game-based learning}, title = {El papel de la felicidad en la gamificación universitaria: su relación con la percepción del aprendizaje y la intención de uso de Kahoot}, doi = {10.61604/ dl.v18i32.452}, author = {Gutiérrez-Montoya, Guillermo Antonio and Blanco Moreno, Sofía and Ravina Ripoll, Rafael and Galiano Coronil, Araceli and Gutiérrez-Montoya, Guillermo Antonio}, }