%0 Journal Article %A Torres-Reyes, Aura María %T Gamificación y desinformación: análisis crítico de sus representaciones y desafíos para la inclusión digital en contextos diversos %D 2025 %@ 2172-7910 %U http://hdl.handle.net/10498/39270 %X La expansión de la desinformación digital ha generado nuevas formas de exclusión informativa que afectan de forma desigual a las distintas poblaciones. En este contexto, la gamificación ha sido propuesta como una estrategia metodológica para fomentar la alfabetización mediática y contrarrestar los efectos de la desinformación. Este estudio cualitativo interpretativo, basado en análisis de contenido de literatura científica (2011–2025), explora cómo se representa la gamificación frente a la desinformación, atendiendo a dimensiones epistemológicas, éticas, participativas y políticas. Los resultados muestran una predominancia de finalidades educativas, una representación híbrida (tecnocéntrica y sociocultural) de la desinformación y un enfoque epistemológico mayoritariamente positivista. Si bien la gamificación aparece como herramienta transformadora, emergen tensiones que evidencian su potencial para reproducir o desafiar desigualdades simbólicas y participativas. Se concluye que la gamificación, lejos de ser neutra, debe ser repensada como dispositivo que puede favorecer o limitar la inclusión digital, el reconocimiento de la diversidad y la innovación en la intervención social. %K Gamificación %K Desinformación %K Alfabetización mediática %K Cultura digital %K Participación digital %K Gamification %K Disinformation %K Media literacy %K Digital culture %K Digital participation %K Gamificação %K Desinformação %K Alfabetização midiática %K Cultura digital %K Participação digital %~ Universidad de Cádiz