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<title>Hachetetepé n.30 (2025)</title>
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<dc:date>2026-11-06T08:11:13Z</dc:date>
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<title>Percepción universitaria sobre la competencia digital en primaria a través del codiseño artístico</title>
<link>http://hdl.handle.net/10498/37140</link>
<description>Percepción universitaria sobre la competencia digital en primaria a través del codiseño artístico
Villatoro Moral, Sofía; Riera Negre, Laia
El aula de Educación Primaria está en constante transformación tecnológica, lo que&#13;
genera diferentes percepciones entre estudiantes y docentes sobre sus componentes digitales. Este&#13;
estudio analiza la percepción del alumnado del Grado de Educación Primaria (n=185) sobre la&#13;
competencia digital y los elementos tecnológicos presentes en el aula. La investigación, de corte&#13;
mixto y bajo el enfoque de Investigación Basada en Diseño (IBD), se desarrolló a lo largo de tres&#13;
cursos académicos. La actividad consistió en la elaboración de un dibujo inicial sobre el aula&#13;
tecnológica, el desarrollo de una asignatura vinculada a competencias digitales y la repetición del&#13;
dibujo tras el aprendizaje, complementado con una reflexión individual y una actividad de&#13;
codiseño grupal. Los resultados muestran una evolución significativa en la representación del&#13;
aula, incorporando más elementos tecnológicos y una mayor conciencia crítica sobre su uso. Se&#13;
concluye que el uso de metodologías activas como el codiseño y la expresión artística potencia el&#13;
pensamiento crítico y una actitud positiva hacia la tecnología educativa
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>La inteligencia artificial como herramienta en arte generativo aplicada en experiencias de educación artística</title>
<link>http://hdl.handle.net/10498/37139</link>
<description>La inteligencia artificial como herramienta en arte generativo aplicada en experiencias de educación artística
Delgado Hernández, Paula; Marqués Ibáñez, Ana María
En el panorama educativo actual las innovaciones tecnológicas surgidas con la&#13;
inteligencia artificial posibilitan recursos educativos que promueven la creatividad colaborativa&#13;
basada en la cultura digital expandida y los modelos de arte generativo. Como marco introductorio&#13;
desglosamos el desarrollo de los diferentes modelos de arte basado en IA. Este artículo pretende&#13;
vislumbrar sobre la aplicabilidad y dar validez al empleo de modelos en IA generativa en una&#13;
experiencia diseñada e implementada en el grado de infantil universitario en educación artística.&#13;
El diseño de la investigación utiliza una metodología cuantitativa con encuestas dicotómicas, para&#13;
reflexionar sobre cómo la IA es un recurso educativo válido para implementar en el aula. La&#13;
técnica empleada fue con clases expositivas y el método de evaluación fue con un portafolio. Los&#13;
resultados exponen una experiencia efectuada en estudios de grado en educación infantil sobre la&#13;
creación de imágenes basadas en portadas de álbumes ilustrados infantiles. El objetivo fue&#13;
fomentar los procesos de creación colaborativos, dando valor y que primara no un producto de&#13;
arte final sino basado en el proceso y la co-creación en grupos. Concluimos que la IA es una&#13;
herramienta favorable que aporta habilidades creativas y posibilita la creación de materiales&#13;
educativos.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Experiencia piloto de la aplicación de una plataforma digital para el desarrollo de la conducta adaptativa en alumnado con discapacidad</title>
<link>http://hdl.handle.net/10498/37138</link>
<description>Experiencia piloto de la aplicación de una plataforma digital para el desarrollo de la conducta adaptativa en alumnado con discapacidad
Kerexeta Brazal, Itziar; Alvarez Rementeria, Maria; Gaintza Jauregi, Zuriñe; Darretxe Urrutxi, Leire
Este artículo forma parte de un proyecto internacional que ha creado una plataforma&#13;
digital de carácter abierto, accesible, para el desarrollo de habilidades adaptativas en alumnado&#13;
con discapacidad intelectual (DI). El objetivo aquí es exponer el diseño y pilotaje, evaluando su&#13;
eficacia en la práctica escolar. Tras detallar el diseño, funcionamiento y estructura de la&#13;
plataforma, se expone el proceso de pilotaje en tres escuelas del País Vasco. Se estudiaron los&#13;
casos de 4 niños y niñas con DI y se recogieron los resultados a través de observación y entrevista&#13;
estructurada con profesorado y profesionales de apoyo. La plataforma digital cumple con los&#13;
principios de monitorización, adaptación individual, proximidad a la vida real, afianzamiento y&#13;
práctica, destacando la accesibilidad, facilidad en su uso y coherencia con su finalidad, además&#13;
de áreas de mejora referidas a una mayor posibilidad de individualización en ritmos de&#13;
aprendizaje. Ha obtenido una evaluación positiva, tanto en su diseño como en su finalidad.&#13;
Además, ha sido posible identificar aspectos de mejora a considerar en próximas investigaciones&#13;
relacionadas con el diseño o evaluación de material educativo, digital e inclusivo.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>La ficción en los videojuegos. Una propuesta para el fortalecimiento de la competencia lectora</title>
<link>http://hdl.handle.net/10498/37137</link>
<description>La ficción en los videojuegos. Una propuesta para el fortalecimiento de la competencia lectora
Guardia Hernández, Andrea Milena; Cediel Rincón, Jahir
Este artículo concreta una propuesta pedagógica de análisis de la dimensión ficcional&#13;
videojuegos, la cual busca hacer evidentes las oportunidades para la innovación que ofrece el&#13;
videojuego en la comprensión lectora multimodal. Se aborda la ficción como instancia que cruza&#13;
la interfaz tecnológica con los mundos posibles de la narración y los códigos semióticos plurales&#13;
propios del medio digital, lo que interrelaciona videojuego, ficción y comprensión para establecer&#13;
los elementos del dispositivo narrativo, su recepción por parte de quien la interpreta y los alcances&#13;
que esta relación tiene en los videojuegos. Desde aquí, se delinean las oportunidades pedagógicas&#13;
para la competencia lectora en educación básica secundaria con la orientación del objetivo de&#13;
lectura, a partir de un esquema de análisis que puede ser utilizado en rutas didácticas y que es&#13;
ejemplificado en el videojuego What remains of Edith Finch. El análisis de la ficción en el&#13;
videojuego profundiza las relaciones entre la historia, los códigos semióticos y los roles de los&#13;
jugadores, lo cual fortalece la comprensión lectora al dirigir los esquemas de comprensión hacia&#13;
las metas de aprendizaje del aula.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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