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<title>Articulos Científicos Mark. Com.</title>
<link>http://hdl.handle.net/10498/6852</link>
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<pubDate>Thu, 05 Nov 2026 06:21:14 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-11-05T06:21:14Z</dc:date>
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<title>Algoritmos, política y generación Z: Entrevista con Antoni Gutiérrez-Rubí</title>
<link>http://hdl.handle.net/10498/40508</link>
<description>Algoritmos, política y generación Z: Entrevista con Antoni Gutiérrez-Rubí
Gutiérrez-Rubí, Antoni; Benitez Eyzaguirre, Lucia Isabel
Esta entrevista con Antoni Gutiérrez-Rubí analiza la relación entre juventud, plataformas digitales y política en un contexto marcado por el creciente poder de los algoritmos en la esfera pública. Frente a las narrativas que presentan a la generación Z como apática o ajena a la política, el autor sostiene que se trata de una generación intensamente politizada, aunque a través de prácticas, lenguajes y códigos distintos a los tradicionales. La juventud actual es la primera socializada políticamente en entornos plenamente algorítmicos como TikTok, Instagram o YouTube, plataformas que no solo distribuyen contenidos, sino que organizan la atención y condicionan la visibilidad de los discursos públicos. En este marco, prácticas como el humor, los memes o los lenguajes efímeros pueden interpretarse como formas de expresión política adaptadas a las lógicas comunicativas de las plataformas. La conversación cuestiona las políticas dirigidas a restringir el acceso de menores a las redes sociales y plantea la necesidad de abordar el diseño y el poder estructural de las plataformas digitales.
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10498/40508</guid>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Entre la visibilidad y la resistencia: Una política de comunicación para Teknokultura</title>
<link>http://hdl.handle.net/10498/40394</link>
<description>Entre la visibilidad y la resistencia: Una política de comunicación para Teknokultura
Benitez Eyzaguirre, Lucia Isabel; Roa Domínguez, Juan Antonio; García Angulo, Marta; de Rivera Outomuro, Javier
No consta.
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<pubDate>Wed, 12 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10498/40394</guid>
<dc:date>2025-11-12T00:00:00Z</dc:date>
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<title>¿Mejoran los remakes de videojuegos la accesibilidad? Un estudio comparativo con sus versiones originales</title>
<link>http://hdl.handle.net/10498/40379</link>
<description>¿Mejoran los remakes de videojuegos la accesibilidad? Un estudio comparativo con sus versiones originales
Roa Domínguez, Juan Antonio
Los remakes de videojuegos representan una oportunidad estratégica única no solo para la renovación estética de obras clásicas, sino para corregir las barreras de exclusión históricas presentes en sus versiones originales. Este artículo pretende evaluar comparativamente en qué medida los remakes recientes de videojuegos incorporan mejoras significativas de accesibilidad respecto a sus versiones originales. Desde el enfoque del Diseño Universal (DU), se analiza cómo estas nuevas versiones integran o descuidan opciones dirigidas a personas con diversidad funcional, considerando criterios motores, cognitivos, visuales y de entrada. Para ello, se adopta una metodología de carácter comparativo sobre una muestra intencional de 14 videojuegos (7 originales y sus 7 respectivos remakes lanzados en el periodo 2023-2024). El análisis se fundamenta en la aplicación sistemática de los 31 ítems de las Game Accessibility Guidelines (GAG), recogiendo los datos mediante observación estructurada y testeo directo para garantizar la homogeneidad en las condiciones de evaluación. Los resultados revelan una mejora generalizada, aunque desigual, en los remakes. Mientras títulos como System Shock, Dead Space o Silent Hill 2 Remake destacan por incorporar múltiples funcionalidades imprescindibles, otros muestran avances marginales. Se evidencia que, aunque la tecnología actual permite una mayor inclusión, persisten brechas significativas en criterios avanzados y una falta de coherencia transversal que depende del compromiso institucional de cada estudio. Este estudio ofrece una mirada crítica sobre el remake como herramienta de inclusión y no solo de actualización estética. Aporta evidencia empírica sobre la evolución del diseño inclusivo y propone un marco de análisis transferible para evaluar la responsabilidad social y la accesibilidad como ejes de innovación en la industria.; Video game remakes represent a unique strategic&#13;
opportunity not only for the aesthetic renewal of classic&#13;
works, but also for correcting the historical barriers to&#13;
exclusion present in their original versions. This article&#13;
aims to comparatively evaluate the extent to which recent&#13;
video game remakes incorporate significant accessibility&#13;
improvements over their original versions. From a Universal&#13;
Design (UD) perspective, it analyses how these new versions&#13;
integrate or neglect options aimed at people with functional&#13;
diversity, considering motor, cognitive, visual and input&#13;
criteria. To this end, a comparative methodology is adopted&#13;
on an intentional sample of 14 video games (7 originals and&#13;
their 7 respective remakes released in the period 2023-2024).&#13;
The analysis is based on the systematic application of the 31&#13;
items of the Game Accessibility Guidelines (GAG), collecting&#13;
data through structured observation and direct testing&#13;
to ensure homogeneity in the evaluation conditions. The&#13;
results reveal a generalised, albeit uneven, improvement&#13;
in remakes. While titles such as System Shock, Dead Space&#13;
and Silent Hill 2 Remake stand out for incorporating multiple&#13;
essential features, others show only marginal advances. It&#13;
is clear that, although current technology allows for greater&#13;
inclusion, significant gaps remain in advanced criteria and&#13;
a lack of cross-cutting consistency that depends on the&#13;
institutional commitment of each studio. This study offers&#13;
a critical look at remakes as a tool for inclusion and not just&#13;
aesthetic updating. It provides empirical evidence on the&#13;
evolution of inclusive design and proposes a transferable&#13;
analytical framework for evaluating social responsibility and&#13;
accessibility as axes of innovation in the industry
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10498/40379</guid>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>The Misalignment Between the Iconic Brand and the Target. Quiksilver as a Case Study in the Spanish Surf Market</title>
<link>http://hdl.handle.net/10498/40339</link>
<description>The Misalignment Between the Iconic Brand and the Target. Quiksilver as a Case Study in the Spanish Surf Market
Sanz Marcos, Paloma; Esparza, Daniel
This article focuses on the Quiksilver surf brand to illustrate the process of its de-iconisation in the Spanish market. Based on the theoretical framework of cultural branding through discourse genealogy, which includes an analysis of media representation and a study of the consumer perspective, this research explains how the brand can lose the iconic status it has achieved through a series of management decisions that directly affect its core audience. The findings suggest that the brand’s initial success at the expense of the commodification of the cultural capital of consumers led to a loss of authenticity that precipitated its economic and iconic decline.; Este artículo se centra en la marca de surf Quiksilver para ilustrar su proceso de desiconización en el mercado español. Partiendo del marco teórico del branding cultural y utilizando la genealogía del discurso, que incluye un análisis de la representación mediática y un estudio de la perspectiva de los consumidores, esta investigación explica cómo una marca puede perder el estatus icónico que había alcanzado como consecuencia de una serie de decisiones de gestión que afectan directamente a su público principal. Los resultados sugieren que el éxito inicial de la marca, sustentado en la mercantilización del capital cultural de los consumidores, condujo a una pérdida de autenticidad que precipitó su declive tanto económico como icónico.
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<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10498/40339</guid>
<dc:date>2026-07-30T00:00:00Z</dc:date>
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