RT master thesis T1 Experiencias educativas inspiradoras sobre proyectos de gamificación a través del uso de videojuegos T2 Educational experiences on gamification projects with video games A1 Reina Villagrán, Pablo A2 Didáctica K1 Educación K1 Gamificación K1 Gamification K1 Videojuegos K1 Didáctica K1 Experiencias K1 Proyectos K1 Education K1 Projects K1 Entrevistas K1 Investigación K1 Juegos K1 Ludificación K1 Video Games K1 Tecnologías K1 Educación Primaria K1 Educación Secundaria K1 Universidad K1 Innovación K1 TIC K1 TAC K1 Metodología activa K1 Motivación AB En esta investigación se conocen de primera mano diversas experiencias y percepciones que tienen docentes implicados en el desarrollo y en la aplicación de proyectos de gamificación en el ámbito educativo y que utilizan los videojuegos como herramientas para la enseñanza y el aprendizaje.Mediante la fundamentación teórica del presente trabajo se crean unos cimientos sólidos sobre los que construir la investigación. Para ello se habla sobre la gamificación educativa desde el punto de vista de las metodologías activas, profundizando en su conceptualización y en los elementos que la componen. Posteriormente, se hace una revisión de los videojuegos como recursos didácticos, explorando su integración en los sistemas gamificados y realizando un recorrido por sus beneficios e inconvenientes a la hora de ser aplicados en el ámbito educativo. Asimismo, se dedica gran atención a la temática de los proyectos de gamificación educativa, ahondando en su conceptualización y estableciendo una tipología de proyectos que sirva para clasificar los diferentes trabajos analizados. Se concluye con un repaso a los diferentes medios de difusión que hablan sobre proyectos de gamificación educativa relacionados con el uso de videojuegos como herramientas para el aprendizaje. Se enumeran diversas publicaciones académicas y revistas especializadas, sin olvidar la gran aportación de las redes sociales, imprescindibles en el proceso de elaboración.La investigación está dividida en cinco bloques diferenciados que abordan los aspectos de interés. Se ahonda en las respuestas dadas por los informantes, analizándolas y comparándolas para conocer en profundidad las experiencias inspiradoras que describen, así como sus opiniones y percepciones al respecto de la gamificación educativa como metodología activa y recurso de innovación. Se le presta especial atención a los proyectos de gamificación y su desarrollo. YR 2020 FD 2020-07-28 LK http://hdl.handle.net/10498/23500 UL http://hdl.handle.net/10498/23500 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Cádiz RD 11-nov-2026