RT journal article T1 Gamificación y desinformación: análisis crítico de sus representaciones y desafíos para la inclusión digital en contextos diversos T2 Gamification and disinformation: critical analysis of their representations and challenges A1 Torres-Reyes, Aura María K1 Gamificación K1 Desinformación K1 Alfabetización mediática K1 Cultura digital K1 Participación digital K1 Gamification K1 Disinformation K1 Media literacy K1 Digital culture K1 Digital participation K1 Gamificação K1 Desinformação K1 Alfabetização midiática K1 Cultura digital K1 Participação digital AB La expansión de la desinformación digital ha generado nuevas formas de exclusióninformativa que afectan de forma desigual a las distintas poblaciones. En este contexto, lagamificación ha sido propuesta como una estrategia metodológica para fomentar la alfabetizaciónmediática y contrarrestar los efectos de la desinformación. Este estudio cualitativo interpretativo,basado en análisis de contenido de literatura científica (2011–2025), explora cómo se representala gamificación frente a la desinformación, atendiendo a dimensiones epistemológicas, éticas,participativas y políticas. Los resultados muestran una predominancia de finalidades educativas,una representación híbrida (tecnocéntrica y sociocultural) de la desinformación y un enfoqueepistemológico mayoritariamente positivista. Si bien la gamificación aparece como herramientatransformadora, emergen tensiones que evidencian su potencial para reproducir o desafiardesigualdades simbólicas y participativas. Se concluye que la gamificación, lejos de ser neutra,debe ser repensada como dispositivo que puede favorecer o limitar la inclusión digital, elreconocimiento de la diversidad y la innovación en la intervención social. PB Editorial Uca SN 2172-7910 YR 2025 FD 2025 LK http://hdl.handle.net/10498/39270 UL http://hdl.handle.net/10498/39270 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Cádiz RD 06-nov-2026