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¿Mejoran los remakes de videojuegos la accesibilidad? Un estudio comparativo con sus versiones originales

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Identificadores

URI: http://hdl.handle.net/10498/40379

DOI: https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2026.i32.09

ISSN: 1695-5498

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Alternative title
Do video game remakes improve accessibility? A comparative study with their original versions
Author/s
Roa Domínguez, Juan AntonioAuthority UCA
Date
2026
Department
Marketing y Comunicación
Source
Hipertext.net - 2026, (32), 93-104.
Abstract
Los remakes de videojuegos representan una oportunidad estratégica única no solo para la renovación estética de obras clásicas, sino para corregir las barreras de exclusión históricas presentes en sus versiones originales. Este artículo pretende evaluar comparativamente en qué medida los remakes recientes de videojuegos incorporan mejoras significativas de accesibilidad respecto a sus versiones originales. Desde el enfoque del Diseño Universal (DU), se analiza cómo estas nuevas versiones integran o descuidan opciones dirigidas a personas con diversidad funcional, considerando criterios motores, cognitivos, visuales y de entrada. Para ello, se adopta una metodología de carácter comparativo sobre una muestra intencional de 14 videojuegos (7 originales y sus 7 respectivos remakes lanzados en el periodo 2023-2024). El análisis se fundamenta en la aplicación sistemática de los 31 ítems de las Game Accessibility Guidelines (GAG), recogiendo los datos mediante observación estructurada y testeo directo para garantizar la homogeneidad en las condiciones de evaluación. Los resultados revelan una mejora generalizada, aunque desigual, en los remakes. Mientras títulos como System Shock, Dead Space o Silent Hill 2 Remake destacan por incorporar múltiples funcionalidades imprescindibles, otros muestran avances marginales. Se evidencia que, aunque la tecnología actual permite una mayor inclusión, persisten brechas significativas en criterios avanzados y una falta de coherencia transversal que depende del compromiso institucional de cada estudio. Este estudio ofrece una mirada crítica sobre el remake como herramienta de inclusión y no solo de actualización estética. Aporta evidencia empírica sobre la evolución del diseño inclusivo y propone un marco de análisis transferible para evaluar la responsabilidad social y la accesibilidad como ejes de innovación en la industria.
 
Video game remakes represent a unique strategic opportunity not only for the aesthetic renewal of classic works, but also for correcting the historical barriers to exclusion present in their original versions. This article aims to comparatively evaluate the extent to which recent video game remakes incorporate significant accessibility improvements over their original versions. From a Universal Design (UD) perspective, it analyses how these new versions integrate or neglect options aimed at people with functional diversity, considering motor, cognitive, visual and input criteria. To this end, a comparative methodology is adopted on an intentional sample of 14 video games (7 originals and their 7 respective remakes released in the period 2023-2024). The analysis is based on the systematic application of the 31 items of the Game Accessibility Guidelines (GAG), collecting data through structured observation and direct testing to ensure homogeneity in the evaluation conditions. The results reveal a generalised, albeit uneven, improvement in remakes. While titles such as System Shock, Dead Space and Silent Hill 2 Remake stand out for incorporating multiple essential features, others show only marginal advances. It is clear that, although current technology allows for greater inclusion, significant gaps remain in advanced criteria and a lack of cross-cutting consistency that depends on the institutional commitment of each studio. This study offers a critical look at remakes as a tool for inclusion and not just aesthetic updating. It provides empirical evidence on the evolution of inclusive design and proposes a transferable analytical framework for evaluating social responsibility and accessibility as axes of innovation in the industry
 
Subjects
Diseño inclusivo; Game Studies; Diseño universal; Remake; Accesibilidad; Videojuegos; Video games; Accessibility; Remake; Universal Design; Game Studies; Inclusive Dessign
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