Utilización en el aula de herramientas de gamificación para incrementar la motivación del alumnado por la asignatura Dirección de Operaciones del Grado en Administración y Dirección de Empresas

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2019Departamento/s
Organización de EmpresasResumen
Para la mayoría del alumnado universitario las lecciones
magistrales impartidas en el aula son tediosas, generándole una
desmotivación traducida en su pasiva actitud. La distracción de los
dispositivos móviles de comunicación que portan, cuando no los
utilizan con fines educativos, empeora el problema. El resultado es su
falta de compromiso con su aprendizaje, demostrado con la caída de
asistentes a clase, y con la obtención de resultados académicos
mediocres. Una posible solución es incorporar a las clases actividades
lúdicas que, implementadas con las nuevas tecnologías ya presentes
en la vida diaria, trasladen al ámbito educativo las bondades del
juego. Durante el curso 2018/2019, y para mejorar la motivación y
las calificaciones del alumnado de Dirección de Operaciones II,
asignatura del cuarto curso del Grado en Administración y Dirección
de Empresas de la Universidad de Cádiz, se gamificaron las clases
impartidas en los Campus de Jerez de la Frontera y de Algeciras
utilizando la app gratuita Kahoot! y los teléfonos móviles del
alumnado. Aun existiendo otros muchos factores explicativos, la
experiencia supuso notables mejoras respecto al curso 2017/2018,
aumentando la motivación (el alumnado no presentado a examen
descendió un 21,7%) y mejorando las calificaciones (la media de
aprobados creció un 7,41%).
Materias
Gamification; Kahoot!; Dirección de Operaciones; motivaciónColecciones
- Capítulos de libro [1603]
- Capítulos de libros Org. Emp. [38]






