Advergames y publicidad ingame. Un análisis sobre estudiantes universitarios de comunicación

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Advergames and ingame advertising. An Analysis on University Students of Communication
Date
2025-01-17Department
Marketing y ComunicaciónSource
adComunica. Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 2025, nº29Abstract
Los videojuegos, antaño una opción de ocio marginal se ha convertido en la op
ción de ocio más importante para los jóvenes, por delante de otros tradicional
mente superiores como el cine o la música. Su importancia es tal que el pleno de
la Comisión Europea declaró la importancia estratégica que el sector tiene para
Europa y solicitó apoyo para el mismo. Esta investigación tiene por objetivos fun
damentales: caracterizar el consumo de videojuegos, y analizar las posibilidades
de explotación publicitaria de esta forma audiovisual. Para ello, se realizó una
encuesta a 603 jóvenes estudiantes universitarios del ámbito de la comunicación
de la Universidad de Cádiz, Complutense de Madrid, Universidad del Algarve y
Universidad Europea Miguel de Cervantes. Los resultados ponen de manifiesto
diferencias sustantivas en el modo de consumo entre hombres y mujeres. Así, los
hombres juegan en mayor medida a juegos de pago y lo hacen con amigos online.
En disonancia, el género femenino tiende más al juego free to play en solitario y
sesiones cortas, lo que les sitúa idóneamente en el ecosistema móvil. Respecto del
modo publicitario preferido en los mismos, se observa en el estudio preferencia
hacia la publicidad ingame altamente integrada, dado que se prefiere que la marca
sea parte de la experiencia interactiva del juego, frente a otros modos más pasivos
(publicidad ingame emplazada, o spots durante la carga del juego) o Advergames. Video games industry, once a marginal leisure option, has become the most im
portant leisure activity for young people, surpassing other traditionally superior
forms of entertainment such as cinema or music. Its significance is such that the
DOI: http://dx.doi.org/10.6035/adcomunica.8466
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European Commission plenary declared the strategic importance the sector holds
for Europe and requested support for it. This research aims to achieve two main
objectives: to characterize video game consumption and to analyse the possibil
ities for advertising exploitation of this audiovisual format. To do this, a survey
was conducted with 603 young university students of Communication from the
University of Cádiz, Complutense de Madrid, University of Algarve, and Miguel
de Cervantes European University. The results highlight substantive differences
in consumption patterns between men and women. Thus, men predominantly play
paid games and do so with online friends. Conversely, the female gender tends
more towards free-to-play solo gaming and short sessions, which ideally positions
them within the mobile ecosystem. Regarding the preferred advertising mode in
these games, the study indicates a preference for highly integrated ingame ad
vertising, as brands are preferred to be part of the interactive gaming experience,
as opposed to other more passive modes (such as placed ingame advertising or
commercials during game loading) or advergames
Subjects
Videojuegos; publicidad; Advergame; videojuego publicitario; jóvenes; ingame; Videogames; advertising; Advergames; youth; ad game; ingameCollections
- Artículos Científicos [11977]
- Artículos Científicos INDESS [1043]
- Articulos Científicos Mark. Com. [383]






