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Digital games and emotional competences: a study using sensidex at school

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Identificadores

URI: http://hdl.handle.net/10498/39792

DOI: 10.25267/Hachetetepe.2026.i32.1201

ISSN: 2172-7910

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Título alternativo
Jogos digitais e competência emocional: um estudo com usando o sensidex na escola
Autor/es
Ramos, Daniela Karine; Anastacio, Bruna Santana; Brito, Claudia Regina de; Sarzi, Luana Zimmer; Silva, Guilmer Brito; Freitas, Raphael de Oliveira
Fecha
2026-01
Fuente
Hachetetepé. Revista científica de Educación y Comunicación - 2026, n. 32, 1201
Resumen
Emotional competences are a set of knowledge, skills, and attitudes that are fundamental to understanding, expressing, and adequately regulating emotions. This study investigates the use of the digital game Sensidex in an intervention to mobilize emotional competences at school. The objective was to evaluate the impact of the intervention with the game on the mobilization and promotion of emotional competences. The pre-experimental research involved 447 students aged 6 to 13, from 9 schools of Brazil. The methodology included pre-test and post-test, observations, and content analysis. The results indicate significant improvements in the identification and understanding of emotions, in addition to the strengthening of emotional regulation and moral behavior. A high level of engagement among the participants and a positive perception of the game were observed. The results of this study reinforce that digital games can be integrated into the curriculum and used in interventions for the development of emotional competence in the school context.
 
As competências emocionais constituem um conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes fundamentais para compreender, expressar e regular adequadamente as emoções. Este estudo investiga o uso do jogo digital Sensidex em uma intervenção para mobilizar competências emocionais na escola. O objetivo foi avaliar o impacto da intervenção com o jogo na mobilização e promoção das competências emocionais. A pesquisa pré-experimental envolveu 447 estudantes, com idades entre 6 e 13 anos, de 9 escolas do Brasil. A metodologia incluiu pré-teste e pós-teste, observações e análise de conteúdo. Os resultados indicam melhorias significativas na identificação e compreensão das emoções, além do fortalecimento da regulação emocional e do comportamento moral. Observou-se um alto nível de engajamento entre os participantes e uma percepção positiva do jogo. Os resultados deste estudo reforçam que os jogos digitais podem ser integrados ao currículo e utilizados em intervenções para o desenvolvimento da competência emocional no contexto escolar.
 
Las competencias emocionales son un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes fundamentales para comprender, expresar y regular adecuadamente las emociones. Este estudio investiga el uso del juego digital Sensidex en una intervención para movilizar competencias emocionales en la escuela. El objetivo fue evaluar el impacto de la intervención con el juego en la movilización y promoción de las competencias emocionales. La investigación preexperimental involucró a 447 estudiantes de 6 a 13 años, de 9 escuelas de Brasil. La metodología incluyó pretest y postest, observaciones y análisis de contenido. Los resultados indican mejoras significativas en la identificación y comprensión de las emociones, además del fortalecimiento de la regulación emocional y del comportamiento moral. Se observó un alto nivel de compromiso entre los participantes y una percepción positiva del juego. Los resultados de este estudio refuerzan que los juegos digitales pueden integrarse al currículo y utilizarse en intervenciones para el desarrollo de la competencia emocional en el contexto escolar.
 
Materias
Technology education; Emotional developmen; Cognition; Curriculum; Educação tecnológica; Desenvolvimento emocional; Cognição; Currículo; Educación tecnológica; Desarrollo emociona; Cognición; Currículo
Colecciones
  • Hachetetepé n.32 (2026) [8]
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional

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