Gamificación y desinformación: análisis crítico de sus representaciones y desafíos para la inclusión digital en contextos diversos

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URI: http://hdl.handle.net/10498/39270
DOI: 10.25267/Hachetetepe.2025.i31.2206
ISSN: 2172-7910
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Gamification and disinformation: critical analysis of their representations and challenges
Author/s
Torres-Reyes, Aura MaríaDate
2025Source
Hachetetepé - 2025, n. 31 pp. 1-25Abstract
La expansión de la desinformación digital ha generado nuevas formas de exclusión
informativa que afectan de forma desigual a las distintas poblaciones. En este contexto, la
gamificación ha sido propuesta como una estrategia metodológica para fomentar la alfabetización
mediática y contrarrestar los efectos de la desinformación. Este estudio cualitativo interpretativo,
basado en análisis de contenido de literatura científica (2011–2025), explora cómo se representa
la gamificación frente a la desinformación, atendiendo a dimensiones epistemológicas, éticas,
participativas y políticas. Los resultados muestran una predominancia de finalidades educativas,
una representación híbrida (tecnocéntrica y sociocultural) de la desinformación y un enfoque
epistemológico mayoritariamente positivista. Si bien la gamificación aparece como herramienta
transformadora, emergen tensiones que evidencian su potencial para reproducir o desafiar
desigualdades simbólicas y participativas. Se concluye que la gamificación, lejos de ser neutra,
debe ser repensada como dispositivo que puede favorecer o limitar la inclusión digital, el
reconocimiento de la diversidad y la innovación en la intervención social. The expansion of digital disinformation has generated new forms of informational
exclusion that unequally affect different populations. In this context, gamification has been
proposed as a strategy to foster media literacy and counteract the effects of misinformation. This
interpretative qualitative study, based on content analysis of scientific literature (2011-2025),
explores how gamification is represented in the face of misinformation, addressing
epistemological, ethical, participatory and political dimensions. The results show a predominance
of educational purposes, a hybrid (technocentric and sociocultural) representation of
misinformation and a mostly positivist epistemological approach. Although gamification appears
as a transformative tool, tensions emerge that highlight its potential to reproduce or challenge
symbolic and participatory inequalities. It is concluded that gamification, far from being neutral,
must be rethought as a device that can promote or limit digital inclusion, the recognition of
diversity and innovation in social intervention A expansão da desinformação digital gerou novas formas de exclusão informacional
que afetam desigualmente diferentes populações. Nesse contexto, a gamificação tem sido proposta como uma estratégia para promover a alfabetização midiática e neutralizar os efeitos da
desinformação. Este estudo qualitativo interpretativo, baseado na análise de conteúdo da literatura
científica (2011-2025), explora como a gamificação é representada diante da desinformação,
abordando dimensões epistemológicas, éticas, participativas e políticas. Os resultados mostram
uma predominância de propósitos educacionais, uma representação híbrida (tecnocêntrica e
sociocultural) da desinformação e uma abordagem epistemológica predominantemente
positivista. Embora a gamificação apareça como uma ferramenta transformadora, surgem tensões
que destacam seu potencial para reproduzir ou desafiar desigualdades simbólicas e participativas.
Conclui-se que a gamificação, longe de ser neutra, deve ser repensada como um dispositivo que
pode favorecer ou limitar a inclusão digital, o reconhecimento da diversidade e a inovação na
intervenção social.
Subjects
Gamificación; Desinformación; Alfabetización mediática; Cultura digital; Participación digital; Gamification; Disinformation; Media literacy; Digital culture; Digital participation; Gamificação; Desinformação; Alfabetização midiática; Cultura digital; Participação digitalCollections
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