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Gamificación y desinformación: análisis crítico de sus representaciones y desafíos para la inclusión digital en contextos diversos

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Identificadores

URI: http://hdl.handle.net/10498/39270

DOI: 10.25267/Hachetetepe.2025.i31.2206

ISSN: 2172-7910

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Título alternativo
Gamification and disinformation: critical analysis of their representations and challenges
Autor/es
Torres-Reyes, Aura María
Fecha
2025
Fuente
Hachetetepé - 2025, n. 31 pp. 1-25
Resumen
La expansión de la desinformación digital ha generado nuevas formas de exclusión informativa que afectan de forma desigual a las distintas poblaciones. En este contexto, la gamificación ha sido propuesta como una estrategia metodológica para fomentar la alfabetización mediática y contrarrestar los efectos de la desinformación. Este estudio cualitativo interpretativo, basado en análisis de contenido de literatura científica (2011–2025), explora cómo se representa la gamificación frente a la desinformación, atendiendo a dimensiones epistemológicas, éticas, participativas y políticas. Los resultados muestran una predominancia de finalidades educativas, una representación híbrida (tecnocéntrica y sociocultural) de la desinformación y un enfoque epistemológico mayoritariamente positivista. Si bien la gamificación aparece como herramienta transformadora, emergen tensiones que evidencian su potencial para reproducir o desafiar desigualdades simbólicas y participativas. Se concluye que la gamificación, lejos de ser neutra, debe ser repensada como dispositivo que puede favorecer o limitar la inclusión digital, el reconocimiento de la diversidad y la innovación en la intervención social.
 
The expansion of digital disinformation has generated new forms of informational exclusion that unequally affect different populations. In this context, gamification has been proposed as a strategy to foster media literacy and counteract the effects of misinformation. This interpretative qualitative study, based on content analysis of scientific literature (2011-2025), explores how gamification is represented in the face of misinformation, addressing epistemological, ethical, participatory and political dimensions. The results show a predominance of educational purposes, a hybrid (technocentric and sociocultural) representation of misinformation and a mostly positivist epistemological approach. Although gamification appears as a transformative tool, tensions emerge that highlight its potential to reproduce or challenge symbolic and participatory inequalities. It is concluded that gamification, far from being neutral, must be rethought as a device that can promote or limit digital inclusion, the recognition of diversity and innovation in social intervention
 
A expansão da desinformação digital gerou novas formas de exclusão informacional que afetam desigualmente diferentes populações. Nesse contexto, a gamificação tem sido proposta como uma estratégia para promover a alfabetização midiática e neutralizar os efeitos da desinformação. Este estudo qualitativo interpretativo, baseado na análise de conteúdo da literatura científica (2011-2025), explora como a gamificação é representada diante da desinformação, abordando dimensões epistemológicas, éticas, participativas e políticas. Os resultados mostram uma predominância de propósitos educacionais, uma representação híbrida (tecnocêntrica e sociocultural) da desinformação e uma abordagem epistemológica predominantemente positivista. Embora a gamificação apareça como uma ferramenta transformadora, surgem tensões que destacam seu potencial para reproduzir ou desafiar desigualdades simbólicas e participativas. Conclui-se que a gamificação, longe de ser neutra, deve ser repensada como um dispositivo que pode favorecer ou limitar a inclusão digital, o reconhecimento da diversidade e a inovação na intervenção social.
 
Materias
Gamificación; Desinformación; Alfabetización mediática; Cultura digital; Participación digital; Gamification; Disinformation; Media literacy; Digital culture; Digital participation; Gamificação; Desinformação; Alfabetização midiática; Cultura digital; Participação digital
Colecciones
  • Hachetetepé n.31 (2025) [8]
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional

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